为什么日漫3d没有成为主流?

  原创二次元动漫菌2天前我要分享

  日本的2d已经可以称之为工业了,四五十年的历史,非常的成熟。而且基本上已经达到天花板了,这二十年来,在作画方面基本上都是在原地踏步。

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  这几年动画画面观感的提升是因为摄影技术的进步,使得画面与分镜演出得到提高。而且因为脱离ova动画时期的充足工期,进入制作委员会模式的量产季番所导致的资金与工期不足,使得平均动画质量反而下滑。

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  举个例子就是jc,非常典型的全职打工仔,有企划就接,一季度三开四开是常事,而动画质量基本与投资方给的钱挂钩,很真实的给多少钱办多少事(所以说角川才是黑手啊)。而像京阿尼、骨头、疯房子、ig这样的大公司,虽然接资本方的单子,但会坚持做自己的原创。就像骨头的超人幻想,bd惨成那样也要做二期;像ig的攻壳机动队,虽然是入不敷出,但依旧坚持在做,也是ig的招牌了。

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  而3d动画虽然没有在日本成为主流,但是没有哪个动画公司不在发展3d。三渲二技术是日本动画这些年的新明星,在远景和非生命道具方面运用的已经很熟练。并且能为2d手绘提供辅助,也就是先3d建模再转描,能够画出很多难以想象的视角画面。建议看一看偶像大师剧场版最后的live,手绘是巅峰水平,在2d与3d的衔接运用上也做到没有违和。而日本的3d动画公司,最先吃螃蟹的是三次元与polygon,前者侧重还原2d原作,后者专注于科幻,其代表作是哥斯拉怪兽星球三部曲。还有些较为出名的,比如orange,代表作宝石之国。

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  为了保证画面的表现力与张力,避免很多3d动画动作没有力度的缺点,orange的很多3d画面是用2d原画先手绘一遍的。这一点钢铁奥特曼也是用了一样的手法。还有graphinica,代表作是乐?白贩牛?14年的全3d动画电影,非常高的质量,放在现在也能在业界的3d中数一数二,后半部分的马戏和机甲战非常好看。

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  没看过的建议去看看了解下日本的3d动画水平。包括古利特的3d也是这家公司负责。日本的3d公司很多时候都是在与2d公司合作,两者都可以互相辅助,没什么高低之分。

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